Acht Grundsätze, mit denen du Stellungen einschätzt und einen Plan findest. Mit Beispieldiagramm, Leitfragen und Checkliste.
Nach der Eröffnung beginnt das Mittelspiel. Jetzt reicht es nicht mehr, Figuren zu entwickeln. Du brauchst einen Plan. Diese acht Grundsätze helfen dir, Stellungen einzuschätzen und gute Züge zu finden. Sie sind Faustregeln, keine Gesetze: Konkrete Taktik geht immer vor.
Grundsatz 1
Aktive Figuren
Eine Figur ist nur so stark wie ihre Möglichkeiten. Bringe jede Figur auf ein Feld, von dem aus sie viel kontrolliert. Merksatz: Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand.
Leitfrage: Frage dich: Welche ist meine schlechteste Figur, und wie kann ich sie verbessern?
Grundsatz 2
Offene Linien für die Türme
Türme brauchen offene Linien, also Linien ohne Bauern. Stelle sie dorthin, bevor der Gegner es tut. Zwei Türme auf derselben Linie oder auf der vorletzten Reihe sind besonders stark.
Leitfrage: Suche die offene oder halboffene Linie und besetze sie zuerst.
Grundsatz 3
Vorposten
Ein Vorposten ist ein Feld, das von einem eigenen Bauern gedeckt ist und von keinem gegnerischen Bauern mehr angegriffen werden kann. Ein Springer auf einem Vorposten in der Brettmitte ist oft stärker als ein Turm.
Leitfrage: Welche Felder kann der Gegner mit seinen Bauern nicht mehr angreifen?
Grundsatz 4
Guter und schlechter Läufer
Ein Läufer ist schlecht, wenn viele eigene Bauern auf seiner Feldfarbe stehen und ihm den Weg versperren. Stelle deine Bauern deshalb eher auf die andere Farbe. Zwei Läufer zusammen, das Läuferpaar, sind in offenen Stellungen ein Vorteil.
Leitfrage: Auf welcher Farbe stehen meine Bauern? Passt das zu meinem Läufer?
Grundsatz 5
Bauernstruktur
Bauern können nicht zurück. Darum wirken ihre Fehler lange nach. Typische Schwächen sind Doppelbauern, isolierte Bauern ohne Nachbarn und rückständige Bauern. Ein Freibauer, den kein gegnerischer Bauer mehr aufhalten kann, ist dagegen eine Stärke.
Leitfrage: Wo hat der Gegner eine Schwäche, die ich angreifen kann?
Grundsatz 6
Sicherheit des Königs
Solange viele Figuren auf dem Brett sind, gehört der König hinter seine Bauern. Ziehe die Bauern vor dem eigenen König nur mit gutem Grund. Erst im Endspiel wird der König zur aktiven Figur.
Leitfrage: Kann der Gegner mit mehreren Figuren meinen König angreifen?
Grundsatz 7
Richtig tauschen
Tausche, wenn du im Vorteil bist oder wenn du eine starke gegnerische Figur loswirst. Tausche nicht, wenn der Gegner sich dadurch befreit. Wer mehr Material hat, will vereinfachen.
Leitfrage: Wem nützt dieser Abtausch, mir oder dem Gegner?
Grundsatz 8
Einen Plan finden
Ein Plan entsteht aus der Stellung, nicht aus dem Bauch. Gehe die Fragen der Reihe nach durch und wähle ein Ziel für die nächsten drei bis fünf Züge.
Leitfrage: Was droht? Wo ist eine Schwäche? Welche Figur steht schlecht? Wohin soll sie?
Beispiel: Springer auf dem Vorposten
Kurz geprüft: Warum steht der Springer auf d5 so stark?
Die Plan-Checkliste für jede Partie
Was droht mein Gegner? Erst verteidigen, dann planen.
Gibt es Taktik? Schach, Schlagen, Drohungen prüfen.
Wo sind die Schwächen? Bei mir und beim Gegner.
Welche Figur steht schlecht? Sie bekommt das nächste Ziel.
Welcher Bauernzug passt zum Plan? Bauern bestimmen die Richtung.
Weiter üben
Passende Materialien im Bereich Fortgeschrittene: Schachprinzipien und Bauernstruktur. Für Lehrkräfte eignen sich die Diagramme gut für das Schach-Lehrbrett: Stellung aufbauen und gemeinsam einen Plan suchen.